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Tournoi académique de gestion, un retour d'expérience

J’AVAIS PARTICIPE A UN BUSINESS GAME QUAND J’ETAIS ETUDIANT… AUJOURD’HUI, ENSEIGNANT EN 1ère STMG, J’ANIME, DANS MA CLASSE, UN JEU SERIEUX EN SCIENCES DE GESTION… ET LE PLAISIR EST LE MÊME !

C’était au début des années 90… Avec mes co-équipiers, nous étions fiers de représenter notre école lors d’un Tournoi de Gestion. L’enthousiasme suscité par cette expérience avait confirmé notre envie de trouver un emploi dans les métiers du chiffre. Aujourd’hui, mes amis ont des postes à responsabilités dans de grandes entreprises ; moi je suis enseignant en Sciences de Gestion et mes élèves sont fiers d’avoir remporté le Tournoi académique de gestion 2018 ! Retour sur une expérience…

C’est la quatrième année que mes élèves participent au Tournoi. Il faut dire que la première année, l’enthousiasme était très mesuré de mon côté, mais le souvenir de mon expérience à ce type de tournoi en tant qu’étudiant m’avait convaincu d’y participer. Depuis, la phase qualificative au Tournoi qui se déroule au sein même de notre établissement est l’occasion d’illustrer certaines notions du référentiel en cassant l’image d’une discipline parfois considérée comme ennuyeuse par certains élèves.

Mais entrons dans le concret…

Nous commençons à jouer à notre serious game (BILBOKET) fin février – début mars, lorsque nous commençons à aborder le thème 4 Evaluation et Performance car le jeu est adapté pour illustrer ce thème ainsi que le suivant : Thème 5 Temps et Risque. Concrètement, comment se passent les choses ? Nous essayons (!) de suivre les étapes décrites ci-après. Pourquoi « essayons » ? Car la période du jeu est, d’une part, une période où mes élèves sont fort occupés (il faut gérer en parallèle la réalisation de l’étude, ce qui nécessite quelques ajustements !) et, d’autre part, la date à laquelle l’équipe victorieuse doit être proclamée varie d’une année sur l’autre, en fonction des desiderata de l’animateur du jeu. Toutefois, je suis toujours surpris par la flexibilité de mes élèves et leur capacité à varier les activités, passant d’une séance de « serious game » à une séance plus classique, une évaluation ou une séance sur l’étude de gestion… Je fais donc preuve aussi de flexibilité et le contenu des séances n’est donc pas figé !

ETAPE 1 : PRESENTATION DU CONTEXTE

Cette étape se décline en 3 phases :

  • La présentation du jeu (1 heure) : Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ? Quels sont les intérêts de la simulation ? Quelles décisions seront-elles prises ? Quels sont les outils d’aide à la décision mis à la disposition des joueurs ? Comment la performance sera-t-elle évaluée ?

► A l’issue de cette séance, j’exige des élèves qu’ils constituent un dossier (ce jeu est « sérieux », tout de même !) dans lequel ils répertorieront tous les documents distribués et supports créés pendant le jeu (de mon point de vue, l’une des exigences les plus complexes à faire respecter dans le jeu !). Des équipes (mixtes si possible !) sont créées.

  • La présentation du contexte (2 heures) : Je distribue un document de travail permettant de présenter le contexte du jeu et d’observer le contenu de quelques études disponibles dans le jeu, à partir d’un questionnement guidé (il s’agit de retrouver de l’information dans des tableaux extraits du jeu) : c’est l’occasion de rappeler l’essentiel sur le bilan et le compte de résultat, étudiés plus tôt dans le cours (une vidéo est diffusée rappelant les éléments essentiels à connaître).

► Cette phase permet de s’interroger sur les informations nécessaires à la prise de décision

  • La réflexion sur le processus de commande des matières premières (1 heure) : A partir des informations observées dans la phase précédente, nous nous interrogeons sur les étapes qui mèneront à la commande de matières premières : de quelles informations a-t-on besoin (on dresse un listing des informations à collecter) ? Dans quel ordre va-t-on traiter ces informations (faire les calculs) pour aboutir aux quantités de matières premières à commander ? Pourquoi doit-on garder une trace de notre raisonnement (stocker) ? Comment le justifier au professeur (partager) ?

► Nous formalisons notre réflexion au tableau dans une « procédure » qui pourra être utilisée au fil du jeu

ETAPE 2 : DEROULEMENT DU JEU

Lors de la phase qualificative intra-établissement, le tournoi compte 4 prises de décisions correspondant à 4 périodes (une période simule un mois d’activité). Lors de chaque période, des décisions répétitives doivent être prises (la répétition fixe la notion !) : liberté est laissée aux équipes d’automatiser tout ou partie de ces décisions sur tableur.

Au début, les élèves doivent « apprivoiser » le logiciel ! Pour les aider, je leur distribue un mémento leur rappelant quelles informations sont à leur disposition et dans quels menus du logiciel les trouver. A ce stade, l’aide de l’enseignant est fondamentale pour guider leur réflexion, les inciter à acquérir des automatismes. et à utiliser le raisonnement mûri préalablement !

Pour inciter les élèves à acquérir un raisonnement rigoureux, une « fiche de décision » leur est distribuée : ils devront la compléter à chaque période du jeu, ce qui leur permettra de conserver une trace de leur réflexion et de leur stratégie, et à l’enseignant de contrôler plus facilement que leurs décisions ne sont pas le fruit du hasard !

Outre ce travail qui a pour vocation à devenir routinier, chaque phase de décision est l’occasion de mettre un ou plusieurs points du programme en application :

  • Décision n°1 (3 heures, voire 4 heures): Je demande, d’une part, aux élèves de calculer le coût de production unitaire et le coût de revient unitaire des produits vendus. D’autre part, une fois les quantités de matières premières à commander décidées et les principales décisions marketing prises (prix de vente des produits, durée du crédit client, montant alloué au budget de publicité), il est temps de passer à la réalisation d’un budget de trésorerie !    Après avoir défini la notion de budget, rappelé ce qu’était la trésorerie, distingué les notions de charges et dépenses d’une part, produits et recettes d’autre part, nous réfléchissons à l’ordre de succession des tableaux qui nous permettra de réaliser notre budget de trésorerie et de prendre, si besoin, les mesures correctrices adaptées (placer des excédents de trésorerie, ou retirer de l’argent du « Livret » pour combler un déficit !)

► Une fois la classe tombée d’accord sur la procédure budgétaire, un support papier contenant les différents tableaux est distribué et les équipes doivent réaliser leur premier budget ! Il est important de passer dans les rangs pour guider les équipes car ce n’est pas évident, mais heureusement, les variables du jeu sont simples (en tout cas pour l’enseignant !) et peu nombreuses !

  • Décision n°2 (2 heures): Cette fois, les élèves connaissant le logiciel, ils perdent moins de temps à rechercher l’information et la prise de décision est davantage structurée. La stratégie s’affine ! Outre la prise de décision, l’objectif de la séance est de travailler sur la performance financière.

► On recherche dans les informations disponibles, les éléments permettant de calculer le taux de profitabilité et le taux de rentabilité (chaque équipe les calcule), on vérifie les calculs avec les ratios proposés par le logiciel (cette dernière information n’est pas évidente à trouver seul !) et on interprète les résultats trouvés.

  • Décision n°3 (2 heures) : Cette phase met l’accent sur la notion de seuil de rentabilité. Ce n’est qu’une découverte de cette notion qui sera développée plus tard dans le cours. En utilisant les données de la période précédente, les équipes doivent retrouver leur résultat net, puis calculer leur seuil de rentabilité « à leur façon », ce qu’elles proposent de faire généralement en résolvant une équation traduisant la situation où le chiffre d’affaires est égal au total des charges engagées.
  • Décision n°4 (1 heure) : Les équipes doivent, à ce stade, être rentrées dans une « routine ». Mes interventions se font rares…

Entre chaque décision, les élèves reçoivent par courriel le classement des équipes sur chaque critère de performance : satisfaction des clients, gestion de trésorerie, rentabilité, gestion des stocks.

Ils reçoivent aussi des conseils sur la manière d’améliorer leur performance, conseils qui sont repris en classe lors de la séance suivante : Comment améliorer la satisfaction des clients (c’est l’occasion de revoir les notions de valeur attendue et de valeur perçue, d’aborder la notion de prix psychologique…) ? Comment calculer le stock de sécurité de matières premières et de produits finis ? Comment évaluer le montant à placer sur le Livret ou à en retirer afin d’avoir une trésorerie répondant aux normes fixées par le jeu ?... J’insiste particulièrement, lors de l’analyse de leurs résultats par les élèves, sur les effets contradictoires d’une décision : augmenter la durée du crédit-client peut avoir un impact positif sur la satisfaction des clients mais peut engendrer un déficit de trésorerie, réduire le budget de publicité impactera négativement la satisfaction client mais peut permettre d’améliorer la rentabilité, etc…

Au fil des séances, et en fonction des questions posées par les élèves, les termes du jargon sont expliqués ou précisés : en réalisant les budgets de trésorerie, on distingue charges et dépenses, produits et recettes, chiffre d’affaires, trésorerie et résultat ; dans les phases de décision, on aborde les notions de cycle de vie du produit, de coefficient saisonnier…

ETAPE 3 : ANALYSE DES STRATEGIES

Les choix réalisés dans le jeu ne doivent pas être le fruit du hasard ! Cette dernière étape doit permettre aux équipes de présenter la stratégie adoptée pendant le jeu (organisation de l’équipe, choix, priorités, …), de comparer prévisions et réalisations en analysant les causes des écarts, d’être critique à l’égard des choix effectués, de tirer les enseignements du jeu en termes de gestion et de communication. A ces objectifs globaux s’ajoutent des questions individualisées posées à chaque équipe les invitant à analyser telle ou telle performance (bonne ou mauvaise) qu’ils ont réalisée au cours du jeu.

Cette synthèse est présentée à l’oral devant la classe pendant une dizaine de minutes et doit s’appuyer sur un diaporama. Elle est l’occasion de réaliser un travail collaboratif (les plus malins utilisent un outil de type Google Drive !) et d’appliquer quelques conseils évoqués préalablement en cours concernant la communication verbale, non verbale, paraverbale.

Bref, au final, l’expérience montre que beaucoup d’élèves trouvent le serious game addictif (certains affinent leur stratégie en discutant sur les réseaux sociaux !). C’est une manière de varier ses pratiques : le temps du jeu, j’anime le cours en devenant chef d’orchestre. Le jeu permet de réactiver certaines connaissances découvertes plus tôt dans l’année (valeur perçue, bilan et compte de résultat, processus de gestion, système d’information), d’en introduire de nouvelles qui seront davantage développées dans les semaines qui suivront (performance financière, calcul de coûts, seuil de rentabilité, prix psychologique), voire de traiter totalement une notion du programme (démarche budgétaire).

Les années passant, et mon expérience de ce jeu s’améliorant, les réserves que j’avais émises la première année sur l’utilité du jeu ont fait place à de l’exaltation et j’ai aujourd’hui retrouvé, de l’autre côté du bureau, le même enthousiasme que celui ressenti il y a 25 ans lorsqu’étudiant, mon équipe avait terminé troisième de son Tournoi.

Laurent ORIGI, enseignant d’Economie-Gestion au Lycée Saint-Jude d’Armentières

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